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Interagir en situation de jeu : catégorisation et positionnement
Langage & Société n° 182 – 2024/2
Le jeu comme objet d’étude suscite un intérêt grandissant, essentiellement en psychologie, sociologie et dans les sciences de l’information et de la communication. Ce numéro traite des interactions en situation de jeu, au travers d’une entrée sociolinguistique, la catégorisation. Dans une perspective ethnographique et ethnométhodologique, il s’intéresse à la construction et à l’émergence de différentes catégories en situation de jeu. Ces dernières années, des analyses discursives, interactionnelles ou ethnométhodologiques ont en effet mené à s’interroger sur les pratiques de catégorisation des joueurs et joueuses : quelles catégories sont mobilisées pendant et après le jeu ? Comment ces catégories sont-elles construites à travers les activités du jeu et dans l’interaction ? Et comment différents types de catégories (liés au jeu ou pas) se superposent ou s’entremêlent ? Ce dossier rassemble des recherches francophones étudiant des jeux de plateaux (Barbier ; Bécu-Robinault & Ghimenton), un jeu digitalisé (Heiden & Quignard) et des jeux sur la plateforme Twitch (Colón de Carvajal). Les auteurs et autrices s’appuient sur la théorie des rôles de Goffman, la membership categorization analysis et sur la théorie du positionnement afin de comprendre les pratiques et enjeux de la catégorisation pendant le jeu ou après-coup.
Heike Baldauf-Quilliatre (Université Lyon 2 Lumière, ICAR) & Isabel Colón de Carvajal (ENS de Lyon, ICAR), Interagir en situation de jeu : catégorisation et positionnement
Jean-Emmanuel Barbier (Haute École Bruxelles-Brabant), Le joueur actif, de la catégorie de mécanique de jeu au statut de participation
Karine Bécu-Robinault (ENS de Lyon, ICAR) & Anna Ghimenton (Université Grenoble-Alpes, LIDILEM), Dévoiler son jeu à plusieurs voix lors d’entretiens en focus groups : une analyse des pratiques de socialisation déclarées
Isabel Colón de Carvajal (ENS de Lyon, ICAR), Le statut épistémique du joueur-animateur d’un jeu de société complexe sur Twitch lors des explications de règles
Lydia Heiden (Université Lyon 2 Lumière, Sweeeft, ICAR) & Matthieu Quignard (CNRS, ICAR), Collaborer et « prendre le lead » dans un jeu coopératif digitalisé
- ÉditeurÉditions de la Maison des sciences de l'homme
- Auteur(s)Heike Baldauf-Quilliatre et Isabel Colón de Carvajal