Publié le 29 mai 2019 | Mis à jour le 20 septembre 2019

[kosmopoliːt], quand les chercheurs deviennent créateurs de jeu de société

Prévu pour la fin d’année 2019, [kosmopoliːt] est un jeu de société réalisé par des membres du laboratoire Dynamique Du Langage, en collaboration avec les éditions Jeux OPLA et la SATT PULSALYS, avec le soutien financier du LabEx ASLAN et du DDL. Le but du jeu consiste à gérer un restaurant proposant des spécialités culinaires de tous les continents. Dans ce jeu plurilingue, les joueurs arriveront-ils à servir les commandes passées en langue étrangère ?

L’idée de créer un jeu de société pour vulgariser les connaissances scientifiques fait des émules, car depuis plusieurs années en France des jeux issus de la recherche publique sont apparus à partir de disciplines différentes, comme la chimie (Moleko), les sciences du climat (ClimaTic Tactic), ou la géographie (TerriStories). La création d’un jeu de société ne se limite pas à faire entrer des connaissances scientifiques dans une boîte, il s’agit d’inventer un ensemble de règles, de rendre le jeu amusant, et d’avoir un nom accrocheur. D’autres jeux issus de recherches n’ont pas pour visée d’être commercialisés, et c’est le cas notamment des jeux développés par Isabelle Le Brun et Frédérique Brenet de l’Université Grenoble-Alpes, OUATE?! et ARGH !

Certains noms de plats ont été francisés pour les besoins du jeu
Certains noms de plats ont été francisés pour les besoins du jeu


Comment se joue [kosmopoliːt] ?

Les joueurs se répartissent en trois groupes, le serveur, le chef de salle, et les cuisiniers. Le serveur est le seul à avoir accès aux noms de plats commandés par les clients : équipé d’un casque audio connecté à l’application du jeu, il entend les plats prononcés dans leur langue originale, plats qu’il doit ensuite répéter au chef de salle. Le chef de salle fait le lien entre le serveur et les cuisiniers. Il suit et note les plats commandés, afin de les répéter aux joueurs. Les cuisiniers, quant à eux, disposent de cartes « plats ». Chaque carte correspond à une langue et comporte six plats, avec leur nom translittéré en français et un ingrédient qui le compose (nom + picto). Une fois le plat reconnu, les cuisiniers doivent présenter la carte du plat et celle de l’ingrédient principal au serveur afin qu’il valide ou non la commande.
Le cœur du jeu - reconnaître des sons et les associer à une langue – est très efficace. Les interactions entre joueurs et l’exotisme du contenu des cartes apportent une dynamique inattendue. Mais on aurait tort de penser que l'intérêt du jeu se limite à un casse-tête linguistique. Derrière le gameplay se trouve une intention forte : rencontrer la diversité des langues.


La genèse de [kosmopoliːt]

Les membres du projet souhaitaient sensibiliser le grand public à la diversité linguistique, et surtout prôner l’égalité entre les langues à l’aide d’un support ludique et abordable.
Pendant la phase de réflexion, qui a démarré en 2016, l’équipe envisageait de réaliser un jeu de société qui soit dans la continuité des ateliers habituellement présentés durant la Fête de la Science. La mallette pédagogique était également une piste intéressante, car elle permettait d’utiliser plus facilement le matériel déjà créé. C’est finalement le jeu de société qui a été sélectionné, car il permettait de renouveler l’expérience de médiation. Cependant, comme il s’agissait d’un nouveau format de médiation pour l’équipe, il a fallu tout reprendre depuis le début.


Le nom du jeu [kosmopoliːt] a été proposé par le gérant des jeux OPLA, Florent Toscano, et Julien Prothière, concepteur de jeu indépendant associé au projet. Le nom permet d’associer à la fois l’adjectif cosmopolite et le mot « eat » en anglais. Avec l’écriture phonétique, le nom combine le jeu de mot et la dimension linguistique.


La création d’un jeu correspondait à un transfert des résultats de recherche vers la société civile, ce qui a naturellement orienté l’équipe vers la SATT PULSALYS. Elle a ainsi répondu à l’appel à projet relatif aux industries culturelles et créatives, et a été acceptée.
L’entrée en prématuration du projet a permis à l’équipe d’embaucher une personne sur le développement du jeu, et d’engager des professionnels des jeux de société en tant que prestataires, notamment pour aboutir à un scénario de jeu. C’est une fois sensibilisés à la thématique des langues en danger et au domaine des sciences du langage que les Jeux OPLA ont souhaité devenir partenaires du jeu [kosmopoliːt], par ailleurs certains de leurs jeux ont un arrière-plan scientifique.

L'équipe de [kosmopoliːt] était présente au Festival Pop'Sciences, afin de présenter le jeu et restituter une collaboration avec un groupe de collégiens de la Duchère.

Sur quelles données repose le jeu [kosmopoliːt] ?

L’intérêt de [kosmopoliːt] repose en grande partie sur les enregistrements de noms de plats en langue étrangère. Pour cet aspect du jeu, l’équipe du projet a fait appel aux membres du laboratoire Dynamique Du Langage. Tout d’abord en enregistrant directement ceux qui étaient locuteurs natifs d’une langue étrangère. Puis, en sollicitant les membres de l’axe DTT qui, grâce à leur travail de terrains et leur réseau ont permis de compléter la collecte. Certaines langues ont été également obtenues via les membres « non linguistes » de l’équipe. Au final, les données de 60 langues ont été collectées, 10 par continent plus 10 langues de France. À de rares exceptions près, les langues enregistrées pour [kosmopoliːt] l’ont été avec des locuteurs natifs. Cela a nécessité un travail linguistique (et non linguistique) non négligeable, pour que les données soient adaptées aux exigences propres de la mécanique du jeu sans se défaire de la rigueur scientifique nécessaire. Un premier travail de tri devait être effectué puisqu’il fallait choisir 6 plats sur les 15 enregistrés pour chaque langue. Les critères portaient aussi bien sur la complexité phonétique (surtout la longueur de l’énoncé) que sur la diversité des ingrédients puisque chaque plat devait être associé à un ingrédient différent pour chaque langue. Les données recueillies étaient écrites dans l’orthographe de la langue quand elle en possédait une, puis transcrites phonétiquement (soit par le linguiste ayant recueilli les données, soit par un linguiste de l’équipe si différent) et surtout translittérées en français puisque c’est cette translittération qui figure sur les cartes du jeu. Enfin, les fichiers audio ont été filtrés (réduction du bruit) quand requis, puis normalisés en intensité. À ce jour, aucune utilisation académique n’est envisagée pour ces données, il est cependant évident que le jeu et donc les données seront utilisés dans le cadre des actions de médiation scientifique menées par le laboratoire.

Les jeux OUATE ?! et ARGH !

Isabelle Le Brun et Frédérique Brenet de l’Université de Grenobles Alpes ont réalisé deux jeux de société, OUATE?! et ARGH !, qui s’adressent en priorité aux étudiants et qui ont pour sujets les fonctions cognitives et les stratégies d’apprentissage, avec l’aide d’un financement Promising (programme IDEFI de l'UGA visant à former aux démarches de créativité et accompagner des enseignants dans leurs mise en oeuvres pédagogique). Une activité ludique permet de favoriser l’engagement des apprenants, c’est ce qui a motivé ces chercheuses à choisir le jeu de société comme outil de médiation.

Elles souhaitaient des outils pédagogiques dynamiques et faciles à mettre en œuvre, et pour lesquels elles ont inventé des exercices originaux. Elles ont collaboré ponctuellement avec des spécialistes durant le processus de création, afin de définir la mécanique des jeux. Elles expliquent que l’étape de sélection des informations à inclure dans les jeux a été décisive, car elles devaient les accorder à la mécanique du jeu et éviter qu’ils deviennent un test de connaissance.

Nous avons eu l’occasion de les présenter durant la soirée de sensibilisation sur la dyslexie à l’université le 14 novembre 2018 à l’UCLY, et lors du Festival Pop’Sciences le 18 mai 2019 sur le stand dyslexie à la Duchère.


Rédaction : Rémi Léger, chargé de communication du LabEx ASLAN